29 juin 2005
Les chantiers navals
Le chantier a reculé à l'intérieur des terres depuis sa création. Il
occupait jadis la terre qui se trouve au Nord de la place du feu de
camp. La cité grandissant et le chantier n'étant pas essentiel en cas
de siège, il a été rejeté à l'intérieur des terres au nord,
à une portée de catapulte de la porte Nord de la cité.
Un grand bassin a été
creusé dans la terre argileuse de l'embouchure. Autour de ce bassin
artificiel et régulièrement draîné pour récupérer de l'argile
nécessaire aux ustensiles de poteries de la Baie, se tendent trois
sites de constructions. Ce sont de larges sillons creusés dans la
terre, dallés de pierres tirées de la carrière voisine et de grandes
poutres servant à la fois de soutien pour la glaise et de rails pour
les navires en constructions. Au sommet de chaque sillon, de grands
hangars qui abritent les ossatures des navires en constructions et les
bois en train de sécher.
Plus en haut sur les terres, des artisans se
sont installés. Des ateliers de cordage. Des tisserands qui fabriquent
les toiles à partir des laines et des lins des plaines. Des fourneaux
pour des forgerons. Et plusieurs bâtisses qui sont les quartiers des
ouvriers des chantiers.
"Alors que Jaïcen, suivi des deux bourrins
s'approchent, ils sentent une grande nervosité sur les chantiers. On
s'agite. Cela crie. Cela besogne. Nul besoin d'utiliser sa magie pour
que Jaïcen se rende compte que l'on se presse de terminer au plus vite
un contrat pour la construction de trois navires effilés qui doivent
rejoindre la flotte de Vareuse au plus vite. "
27 juin 2005
Le Grand Exode

Plus au nord, sur les côtes bordant la forêt dense, les rouleaux meurtriers de la mer aurait vomi bateaux et équipage sur les plages de sable blanc. Encore plus au Nord, là où les courants se faisaient moins forts, ils auraient pu certes débarqueraisément mais au pied de montagnes arides et inhospitalières où seuls les nains trouvaient leur compte. Si les vents avaient amené l’expédition du général Yrkoon plus au sud, elle n’aurait trouvé face à elle qu’une côte ingrate déchiquetée de récifs, d’esquifs et de falaises. L’installation dans les grands plaines chaudes au delà de ce rideau menaçant aurait certes été aisée mais elle aurait condamnée à jamais toute interface maritime.
Ceux qui s’exilèrent d’eux même de l’Ancien Continent trouvèrent donc la seule baie naturelle sur près de 500kms de côtes dispensée de courants, de récifs et d’écueils mais aussi disposant d’un chenal d’une profondeur de 10 mètres d’un bout à l’autre de ses extrémités. Les caravelles comme les lourds galions avec leurs 6 mètres de tirant d’eau accostèrent facilement et le lieu devint rapidement un port de pêche très dynamique.
Ce miracle n’échappa pas aux candidats à l’exode entassés dans les cales du bateau. Lorsqu’une consultation populaire proposa de nommer la ville qu’ils allaient construire, le nom de " la Baie " vint naturellement sur toutes les lèvres. La Baie prospéra rapidement. Animés d’une ardeur de pionniers, les exodiens battirent une première palissade à l'abri du seul promontoire de la Baie, qui s’avéra rapidement trop étroite pour contenir tout le monde. On dût la repousser avant de la remplacer par une solide muraille , à son tour vite dépassée. jusqu’à l’actuel tracé, entériné par la nouvelle muraille.
23 juin 2005
La clairière de l'Arbramanaïte
La clairière en question se trouve au centre de la Grande Forêt à une trentaine de kilomètres (à vol d'oiseau) du village nain
de Bieraval, en direction du Sud-Est.
Elle se présente sous la forme d'un grand vide d'un kilomètre de rayon dont le
sol est entièrement couvert d'une fine couche de
cendre noire parsemée de noix de tailles diverses allant de la noisette
à la noix de coco. Certains pensent d'ailleurs qu'il s'agit de fruits de
l'Arbramanaïte
L'Arbramanaïte vit au centre de cette clairière, seul arbre et en fait seule végétation dans toute la clairière! Il se présente sous la forme d'un impressionnant pin
parasol dont le tronc atteint les 12 mètres de diamètre et dont la
ramure couvre un cercle de près de 100 mètres de long.
L'Arbramanaïte est en fait un arbre magique mais qui n'a pas le caractère aussi pacifique et discret qu'Arbrafeu: il se dit le gardien de tous les arbres de la forêt et en
tant que tel, sermonne ceux qui font du mal aux arbres.
Télépathe et
probablement mentaliste, l'Arbramanaïte est capable de repérer au plus
profond de chacun ses hontes et ses peurs.
Intraitable avec les
bûcherons, il sait se montrer chaleureux et protecteur envers ceux qui
se convertissent à une ligne de conduite respectueuse des arbres. Le
cas le plus connu de conversion est celui d'Hugo.
Mais l'arbramanaïte ne fait pas que contrôler les humanoïdes: il
surveille aussi une catégorie de végétaux étranges et maléfiques,
capables de sortir de leur état d'arbre immobile et de prendre
l'apparence des humains pour leur nuire...
Les "habitués" des lieux
Hugo, le bucheron teigneux qui a fuit la Baie pour les Montagnes suite à ses problèmes avec la guilde des voleurs. Depuis sa rencontre avec l'Arbrafeu, il n'abat jamais un arbre sans en
ceindre de ses bras le tronc et sans lui demander en pleurant s'il
accepte d'être abattu.
Norin , le nain ranger de Bieraval fait partie
du tout petit cercle des Amis de l'Arbramanaïte, auquels il accorde
toute sa confiance.
22 juin 2005
Le quartier des brumes
Le quartier des brumes doit son surnom à l'aspect de la baie au petit matin
En
effet, c'est du haut du quartier des brumes que l'on peut le mieux
observer la grise et cotonneuse brume plus ou moins épaisse qui
recouvre tous les autres quartiers de la Baie, en contrebas.
Le quartier des brumes est sans aucun doute
certainement le quartier le plus propre , le plus sur et le plus gardé
de la Baie : les maisons en pierre, les
voies pavées, l’absence de l’habituel fossé collecteur d’eaux usées au
centre de la chaussée, tout indiquait que les gens d’ici avaient bourse
garnie. La pierre coûtait chère. Matière pondéreuse, elle était un
investissement prépondérant pour ceux qui avaient fait fortune.
D’ailleurs , si la tour de guet avait été construite à la seule entrée officielle du
quartier des brumes, c’est bien parce qu’il y avait ici des biens et
des gens importants à protéger.
Entre autres sommités, c’est dans
cette partie de la ville qu’avaient élu domicile Richard, premier intendant de
la Baie, Barbazain premier membre du haut conseil chargé du commerce ainsi
d’ailleurs que presque tout le haut conseil de la ville.
Les années passent et les hommes trépassent. Barbazain est mort
assassiné et Richard a disparu en mer. Mais le grand conseil de la baie
continue à siéger avec d'autres hommes.
Les lieux à retenir du quartier des brumes:
- L'hôtel de ville ou se réunit le grand conseil de la Baie.
- La tour du guet des brumes, quartier général de l'Archer Flêche Blanche
- L'école de Barouk, qui amène un peu de vie et jeunesse dans ce quartier de riches marchands
- La bibliothèque de Léo, très fréquentée par les enfants.
09 juin 2005
Fort du Coude
Ce petit village au bord du fleuve est la deuxième extension de la
Baie.
Situé à 30 kilomètres de la Baie, ce gros hameau doit son nom au
soudain changement de direction du cours d'eau qui arrive du Nord par
la foret et bifurque vers l'ouest vers l'Océan.
Fort du coude est un
véritable paradis pour les cultivateurs sédentaires.
Pensez donc:
- des
plaines aux sols riches à perte de vue, qu'il n'est pas nécessaire de
défricher ou d'amender
- la grande Foret riche de bois rares et vermifuges , mais aussi de
fruitiers de toutes sortes (même si les connaissances des colons sont
si imparfaites qu'ils ne peuvent tirer pleinement profit de ce dont ils
disposent).
- enfin et surtout le fleuve. D'abord pour l'eau qu'il fournit
en abondance et qui permet de pallier à la sécheresse du climat.
Ensuite car les eaux noires qui sortent de la foret livrent une boue
riche en humus aux remarquables propriétés fertilisantes.
Les habitants
de Fort du Coude ne sont pas peu fiers de ce qu'ils ont réalisé à
partir de rien: Outre les magnifiques maisons en rondins que coiffe la
blonde chaume des blés, furent ainsi édifiés un remarquable pont de
bois de 10 mètres de largeur, des structures de pièges à limon, une
pêcherie (histoire de varier les menus) et enfin le Grand Canal, long
de 8 kilomètres qui aggrandit d'autant plus les terres cultivables.
Récemment, sous l'égide de l'orgueilleuse Cous-Cous, chef incontesté de
Fort du Coude, est construit le "Grand Grenier", gigantesque silo tout
en pierre taillée qui atteint maintenant 15 mètres de haut.
Les blocs de pierre sont amenés par la voie raillée à prix d'or des
villages nains des montagnes où ils sont sculptés un à un en fonction
de leur usage en échange de livraisons de blé et de malt.
L'architecte du projet est d'ailleurs un nain de Bieraval.
Les habitués des lieux:
Tom Blédor: surnommé "le mari de la chef", c'est en effet le mari de
Cous-Cous et le représentant de Fort du coude au conseil de la Baie.
Pudique, prudent, conservateur et un peu radin, on peut le résumer par
ses deux expressions favorites: "faut qu'ça turbine" et "Faut pas
gâcher". Toujours en short avec un chapeau de paille sur la tête, on le
voit régulièrement vanter la bière du village, une chopine d'un litre à
la main. Une sorte de Guy Roux de l'Exode! ;o)
Cous-Cous: Femme de Blédor, vive ambitieuse et autoritaire, ce petit
bout de femme mince est tout le contraire de son mari. A l'origine de
tous les projets de Fort du Coude, on la reconnaît facilement dans sa
longue et ample robe blanche, ses longs cheveux attachés dans le dos.
06 juin 2005
Aux origines de l'Exode
L'homme des origines a un nom: Olaf surnommé le créateur
Les joueurs s'adressent à lui avec respect, les maîtres du jeu avec crainte.
C'est qu'il a le pouvoir de promouvoir ou de destituer!
On le nomme généralement le Maître du jeu Ultime ou Sa Grandeur.
Et ses avis ne sont jamais mis en question...
... même si chacun sait que sa Grandeur confond les points cardinaux!
... ce qui a des conséquences gênantes: nul ne sait où se trouve réellement la ferme d'Eolan!
La guilde du Voyage
La guilde du voyage est une organisation fraternelle créée dès les premiers temps de la Baie par des rangeurs entreprenants.
Excités devant l'espace à
défricher qui s'ouvrait devant eux, les membres de la guilde
s'investirent énormément dans la construction de Fort Gob et fûrent les
premièrs à avoir l'idée de viabiliser une voie entre Fort Gob et les
villages nains. Ils firent un accord avec l'enchanteresse Dame de la
Forêt qui s'engagea à ce que ni animaux ni plantes n'obstruent le
chemin de la guilde, en échange du respect des voyageurs vis à vis de
la forêt.
Mais, sous l'influence de l'ambitieuse Liélas, la guilde devint une
entreprise commerciale plus soucieuse de faire payer des péages à
quiconque emprunterait sa voie que de respecter ses accords: La guilde
du voyage fut surnommée par beaucoup la guilde des voleurs (!) .
La Dame de la Forêt désapprouvant l'évolution des choses, rompit
finalement l'accord et la végétation vint couvrir la route à travers la
forêt. Il ne subsiste depuis que quelques tronçons intacts de la voie
d'origine, que des rangers désintéressés entretiennent pour tous.
Les membres
Liélas, alias orchidée
Jeune femme elfe au tempérament de feu, elle est une ranger confirmée
et un archer hors pair.
Liélas est aussi une femme d'affaire... enfin tant que cela peut lui
rapporter. Elle a initié la guilde du voyage. Elle a aussi pondu un
calendrier pour la Baie que tous ont rejetés, car incompréhensible ;-)
Leilas est impliquée dans nombre d histoires peu claires qui lui ont
valu à chaque fois de nouveaux ennemis (abus de confiance, délestage d'espèces pécunières, "erreurs" de tir). D'humeur souvent massacrante, elle provoque facilement en duel
quiconque porte un arc pour le plaisir de l'humilier et de montrer sa
supériorité.
On raconte qu'elle planta
une fleche dans la jambe d'un de ses coequipiers parce celui ci
l'avait devancé contre son avis.
Elle
entretient une haine particulière envers le nain Kain , que celui ci
lui rend bien: il aurait gravé le portrait fort peu flatteur de la dame
sur un rocher du chemin qui monte à travers les montagnes vers le
village nain de Bieraval.
Fort belle, elle aime faire souffrir ceux qui l'aime , comme Iticati le paladin, son meilleur défenseur.
Seuls deux hommes peuvent se vanter d'avoir eu le dessus sur elle:
Barouk, LE guerrier qui l'expédia dans le coma d'une magistrale baffe.
Flêche Blanche, l'Archer de la BAie, dont la poigne de
fer dans un gant de velours a su
decouvrir sous la carapace une femme douce et tendre.
Toutefois en cas de coup dur Leilas sera toujours là et de par ses capacités se révèle tres utile lors de combats comme lors de la derniere guerre contre les orcs. Tu m'étonnes, Elle décochait deux flèches par rounds et donc, dans les limites des flèches disponibles et au vu de son arc et de son score en coups mortels, elle tuait donc de un a deux orcs par tours! Ca calme toujours un peu.
Une bonne image pour saisir le personnage de Liélas est Kriss de Valnor dans la saga de Thorgal. Sinon, pour l'heure, Liélas s'occupe de nombre d'affaires du fort gob et des rangers.
Autres membres connus
Morgane humain ranger - Jeune femme
suivant une formation de rangers au Fort, membre de la Guilde du Voyage
Lutiriel et Thalion elfes rangers Couple de jeunes Elfes suivant une
formation de rangers au Fort, membres de la Guilde du Voyage
Serith et Irelia - elfes chasseurs -Couple de jeunes Elfes qui assurent
une partie de l'approvisionnement du fort en nourriture, membres de la
Guilde du Voyage
Tobias nain ranger - Jeune Nain suivant une formation de rangers au
Fort, membre de la Guilde
05 juin 2005
Les plaines
Tout autour de la Baie s'étendent d'immenses plaines. Si elles ne
séparent la baie de l'orée de la foret que d'une vingtaine de
kilomètres vers le Nord , aucun oeil ne peut en déceler les limites
orientales.
Les plaines sont giboyeuses et fertiles.
L'immense pelage blond formé
par les graminées qui couvrent les plaines est parfois parsemé de
nombreux petits bosquets d'arbres de tailles diverses, et l' on peut
trouver nombre de richesses minérales comme un liquide noirâtre huileux
qui s'enflamme, de superbes pierres (idéales pour les constructions) et
bien d'autres choses encore.
D'énormes rhinocéros a
trois cornes appelés bwabceros (certains ont accepté de vivre en
communauté avec l'homme). En cuisine, le célèbre Kébwab est un plat de choix!
De grands troupeaux de chevaux sauvages
De grands troupeaux de gazelles (ou tout au moins, d'animaux y
ressemblant fortement, a la différence qu'elles possèdent une grande
corne au milieu du front)
Des buses géantes (prévoir des arcabuses pour les capturer) dont
la fiente une fois distilléé permet la production d'un engrais ultra
puissant aux propriétés magiques.
Des chonilles : près du tertre, ces énormes chenillesbleutées luisent
dans le noir et attaquent de leur dard venimeux les geneurs
Les Caqs : semblables au bip-bip de Tex avery quant à l'apparence, il
n'en est pas moins rapide! Ses plumes auraient des vertus magiques...
Zèbres exotiques, loups, hyènes,
Des orques, des trolls, des hobbits!
Le Nouveau Continent
Selon Kidou, hobbit cartographe , cette carte serait la plus proche de la réalité.
La
cartographie de l'Exode est un sujet interminable de controverse liées
au fait qu''Olaf , le créateur du jeu , confond les Quatre ponts
cardinaux ;o)
Si vous voulez provoquer une discussion interminable, demandez où se trouve la Ferme d'Eolan par rapport à la Baie...
Les joueurs
Ils sont arrivés dans le monde de l'Exode en même temps que moi.
Ange humain guerrier guntz.arnaud@ensais2.u-strasbg.fr 5
Angus - Mèche Rouge humain ranger cadley@caramail.com 5
Arak-Nid homme-chat guerrier billteam@creaweb.fr 3
Arty - - elfe magicien jsirois@globetrotter.qc.ca 20
Azaen Gormelin - humain guérisseur deltacharly@magic.fr 2
Barouk - humain guerrier chasez@acacia-net.com 3
Berlan Tarachel - humain architecte brice.fournet@ecl1999.ec-lyon.fr 5
Cantin - humain paladin llemieux@globetrotter.qc.ca 2 -
Circé elfe noir magicien skind@wanadoo.fr 20
Darius - - nain ranger vbourez@nordnet.fr 8
La Plume Agile - humain guerrier a.drouin@creaweb.fr 2
Edwarf le Rouge le Génie nain inventeur thunderjc@cyberbrain.com 60
Elius - humain mentaliste norad@club-internet.fr 2
Eynor
-
Erion elfe animiste sgachet@hotmail.com 51
Essaïon - - elfe animiste fr31ro40@aol.com 4 -
Fenrhyl Diehard humain voleur
Macclane.hotmail.com 55
Gaen de Laendel elfe magicien gaennor@club-internet.fr
25
Galdil la Rose humaine guerrière ugluk@mygale.org 5
Galaelle Sobrebois la Louve elfe animiste garadel@mygale.org 73 -
Gemma - humaine paladin dolfinette@hotmail.com 42
Gerimnus - le Fou du Roi nain guerrier chenard@globetrotter.qc.ca 20
Hendeherzge Grise-mine dahanzig maitre des energies
bellegar@labri.u-bordeaux.fr (vacances) 10
Wanana - Gub elfe magicien Martine.Bennetot.boujasson@wanadoo.fr 0
Harf - le Nain de Jardin nain éleveur andye@videotron.ca 8
Hawkmoon - - elfe ranger charrehu@ensieta.fr 13
Iticati - - humain paladin Cedric.Bielinski@geomath.fr 20
Jahrod touche a tout elfe ranger fabrice.fusils@wanadoo.fr 21 -
Jaicen - semi-elfe ? olaf.sarmouk@wanadoo.fr 27
Jarvin - le Pourfendeur humain guerrier jack32@caramail.com 2 -
Kaïn - nain mineur Yanickpo@ivic.qc.ca 32
Leo au vert béret humain barde exode@free.fr 15
Lielas Sylvanael Orchidée elfe ranger Busnel@emn.fr 3
Lone Wolf - - humain animiste cis6@total.net 6 -
Lufia - elfe animiste llemieux@globetrotter.qc.ca 24 -
Malimar bourreau de Tabasc humain bucheron christian.roux@ign.fr 27
Markam - le Bani nain guerrier Touffy@aol.com 8
Meou - le Vif homme-chat chasseur lagarde@cerfacs.fr 18
Métarnas - le juste humain paladin linfo35@univ-pau.fr 2
Mihrtan - le Sans-Memoire humain guerrier Gilles.Chagnon@obspm.fr 13
Mongrel - le Moine humain moine redcat@club-internet.fr 14
Naar fils de Drolym le Soucieux nain forgeron ouf@mygale.org 22
Niobé - - humaine guerrière tantale@chez.com 2
Niort Morins - nain forgeron q.falgas@caramail.com 5
Norin - Grands-Pas nain ranger jean-marc.clair@wanadoo.fr 34
Raistlin - le Curieux elfe magicien j.hauspie@hol.fr 10
Richard - l'Intrépide semi-elfe magicien llemieux@globetrotter.qc.ca 35
Shandril Lansseril - humaine magicienne julien.michel@infini.fr 30
Trixdiel -
Siréanel humaine barde Bishma@guetali.fr 10
Thorin - - nain guerrier henri.doria@wanadoo.fr 2 -
Tiny Garsimore elfe magicien jfolszt@univ-lemans.fr 30
Tolkar - - nain guerrier courteline@creaweb.fr 2
Glanz do'Skaln Tora no shi humain guerrier
julienquentin.falgas@wanadoo.fr 15
Tyndilia - - humaine magicienne obicler@etu.dir.univ-rouen.fr 2
Valdar - le Coupeur nain guerrier prioux@globetrotter.qc.ca 9
Vigo de la Maison d'Acier - nain guerrier vigo@ping.be 10
Vlad - Chevalier nain guerrier chenard@globetrotter.qc.ca 6
Zuzurp Napator le Sombre elfe mentaliste zuzurp@caramail.com 18
Statistiques: (des joueurs [40]) elfes : (%) [15 (36%)] humains : (%)
[11 (26%)] nains : (%) [9 (21%)] semi-elfes : (%) [2 (5%)] homme-chats
: (%) [1 (2%)] sylphe : (%) [1 (2%)] dahanzig : (%) [1 (2%)] magiciens
: (%) [15 (36%)] [inclus: animiste, mentaliste, moine] guerriers : (%)
[8 (19%)] [inclus paladin] voleurs : (%) [3 (7%)] [inclus barde]
rangers : (%) [7 (17%)] [inclus chasseur] spécialiste : (%) [7 (17%)] [forgerons, mineur, ... et inconnu]




