05 juin 2005
Le Guet des brumes
La "citadelle" est le point culminant du promontoire qui domine la Baie. C'est ici que se que s'entraine la garde, c'est ici que l'on stocke les armes et notamment l'arbalète géante de Dwarf. Les étages de la tour principale abrite le bureau de Flêche Blanche tandis que les sous sols servent en partie de prison, sous terrains, qui seraient reliés par des galeries à la tour de Guet à l'entrée du quartier des brumes. Des rumeurs inquiétantes font état d'un monstre qui roderaient dans ses sousterrains.
Le grade d'Archer avec un grand A est le plus haut grade des gens d'armes de la baie. Dans le cas de Flêche Blanche, c'est un dénomination d'autant plus appropriée qu'il est le seul être vivant connu capable de vaincre l'irascible Liélas à l'arc... Flêche Blanche est un elfe des bois. Ses cheveux blancs neige et sa peau très claire font que les gens hésitent souvent sur ses origines. Un elfe sylvain. Ancien. Noble peut-être. Eux seuls peuvent en une seule inflexion de la voix se montrer aussi dédaigneux et hautains envers ceux qui ne peuvent voir les choses aussi loin et nettement que eux ou au contraire montrer autant de respect pour un humain, si jeune, capable de respecter autant un animal qu'une plante ou qu'un Homme. Il possède un esprit de perfection qu'on ne retrouve que chez les grands maîtres et artistes à la fois, qui le pousse à toujours s'améliorer et relever tous les défis qu'il croise. Généralement, il sait rester poli et possède un langage tout ce qu'il y a de plus correct. Sa voix peut néanmoins varier en température et en politesse. Parfois, elle peut devenir si polie et si froide que n'importe quelle personne sensée sent qu'il est temps de permettre à la conversation de changer de tournure... en allant par exemple dans le sens sous-entendu par l'elfe aux cheveux d'argents.
( à peine exagéré vu son tour de taille)
Sergent
Assic , responsable de la tour du guet (ronde de nuit compris) , au
service de Kent. Responsable également du service de renseignement
(organiser les réseaux de balances en gros) et "interrogateur"
professionnel.
L'avis de Flêche Blanche sur son subordonné:
"Assic, c’est un artiste : il sait repérer la fouine jalouse,
le corbeau en puissance, la méchanceté sur pattes. Sans parler des
profiteurs de guerre en temps de paix, de l’artisan fraudeur fiscal ou
du commerçant capable de vendre sa famille. Et celui qui est en face du
sergent ne peut pas biaiser : il ne peut attendre de lui ni patience,
ni intelligence, ni honnêteté, ni compassion, ni compréhension : rien .
La seule chose qu’il peut attendre d’ Assic, c’est « donnant-donnant ».
Et pas d’arnaque sur les infos sinon , c’est du vol. Et le vol, le
sergent Assic, il supporte pas ; quand c’est lui sûr la victime bien
sûr… »
La place du Feu de Camp
Une place toujours animée... attention à vos poches!
La place du feu de camp était le lieu autour duquel se retrouvaient les pionniers pour chanter et dormir les premiers mois de leur arrivée à la Baie. Bien que depuis bien longtemps déjà il n'y ait plus de feu de camp le soir, réunissant tout le monde, la place a gardé son nom... La place resta un lieu central où, à proximité du port, on pouvait acheter et vendre les marchandises arrivant de partout. Bientôt pavée, c’est autour de cette place que furent construites les premières échoppes en dur mais aussi les premières auberges et tavernes de la Baie. Il fallait bien loger les nouveaux arrivants de l'Ancien continent mais aussi les nains qui arrivaient des montagnes avec leurs charrettes de bois remplies d'outils en métal ouvragé. Maintenant, on y trouve que les marchands de la ville... la gaieté des fêtes du soir à laissé place aux ventes sévèrement marchandées...
Attention: les prix ne sont pas garantis! Ils auraient en effet explosé depuis l'heure O. :o)
L'armurier mesure près de 2 mètres... de muscles. Il porte
fièrement un large moustache brune et un petit bouc. Un curieux symbole
est tatoué sur son crane rasé. Bien qu'il ne soit pas bavard, ses yeux
vifs et curieux ne laissent aucuns doutes sur sa grande intelligence.
Il aime le travail bien fait et ce qu'il vend est de bonne qualité. Il
n'attend visiblement qu'une chose, que la forge soit construite pour
pouvoir se remettre au travail! En attendant de pouvoir produire selon
la demande quand la forge ouvrira ses portes, il propose ce qu'il a
emmené: (le prix est marchandé: si vous n'êtes pas bon en commerce,
vous risquez de payer plus!)
Quelques poignards de chasse : De bonnes lames bien tranchantes,
idéales pour les chasseurs. Prix : 4 PA
Hache de combat (2 Mains) : De lourdes haches, munies de deux lames
d'acier tranchantes comme des rasoirs... Du beau travail... Une des
armes les plus dangereuses. Prix : 15 PA
Epée courte: Un glaive à double tranchant... plus discret qu'une épée,
mais également moins efficace! Prix :10 PA
Epée: Epée à double tranchant, simple mais de bonne qualité... Prix: 13
PA
Epée longue (2 mains): Longue épée d'acier trempé, en sachant la
manier, il n'est pas dur de faire voler une tête d'un seul coup! Prix :
20 PA
Falschion de metal noir : Falshion très large de métal noir extrêmement
dur... 16 PA...
Poignard à pomeau d'Ivoire incrusté de gemme: De l'art à son meilleur.
Il est de qualité supérieur. Prix: 100 PO
Épée courte avec une lame au reflet arc-en-ciel avec rune sur le
pomeau: Certaines légendes prétendent qu'elle aurait appartenu à un puissant
mage. Prix: 350 PO
Armure de cuir venant du Fort-Gob. Prix: 5 PA
Armure de cuir rigide (sur commande). Prix: 7 PA
Nous avons d'autre matériel en stock à vous de demander ce que vous
voulez
Tôt le matin, quelques alchimistes essaient parfois de vendre
quelques unes de leurs fabrications, pour pouvoir se payer leur
atelier... mais le prix des objets magiques est un peu prohibitif pour
cette période de surexcitation ou personne ne pense à la magie.
Pourtant, les alchimistes ont fait chuter les prix comme cela ne se
verra plus avant longtemps! Le maître alchimiste de la baie veut
rapidement faire construire un bâtiment pour héberger une guilde
d'alchimistes... Il veut egalement faire chuter le prix des objets
magiques, renonçant ainsi a ce qui faisait la base de son métier... De
nouveaux objets sont d'ailleurs a l'affiche!
Anneau additionneur + 1 de magie divine ou mentaliste ou elementale
(permet de lancer un sort connu par jour sans dépenser de points de
pouvoir). Prix: 10 PO
Anneau additionneur + 2: (+2sorts /jour). Prix: 15 PO
Multiplicateur x 2: double le nombre de points de magie: prix identique
quel que soit le type de magie (en temps normal, les prix sont doublés
pour la magie divine et mentaliste ). Prix: 50 PO
Dague de mithril (métal magique... valant TRES cher): Donne une bonus
variant de 1 à 5 dans la compétence armes tranchantes... selon la race
de l'adversaire (selon son vendeur, elle est bien plus efficaces contre
les créatures les plus cruelles !). Prix: 100 PO seulement!
Flèche enchantées ... +1 en arcs et coups mortels a l'arc...
1PA/chaque
Vêtements insalissables et inusables... pour ceux qui veulent rester
chics... enchantement sous 2 a 3 jours. Prix: 1 PA/vêtement
Outre sans fin... chaque jour, cette gourde se remplit seule... un
classique. Prix: 2 PO
Fourreau de dague permetant d'y mettre une épée longue. Prix: 5 PO
Je
sais, comme tout le monde vous allez trouver ça hors de prix, et vous
passerez votre chemin... mais un jour, vous regretterez!
Nous avons d'autre matériel en stock à vous de demander ce que vous
voulez
Divers...
Divers marchands essaient de vendre ou d'échanger ce qu'il
leur reste... On trouve parfois de bonnes affaires, mais pas toujours!
Le Comptoir de la Guilde du voyages vend de superbes articles de cuir,
passez votre commande.
Pioche : Prix: 2 PA
Briquets d'amadou : Prix: 4 PC
Cape : Prix: 7 PB
Corde : Prix: 1 PB/ 10 m (le prix baisse mais c'est encore cher)
Marteau et clous: Prix: 2 PB (idem!)
Sac à dos : Prix: 13 PB
Sac de couchage : Prix: 6 PB
Tente : Prix: 25 PB
Hamac : Prix: 12 PC
Torches: Prix: 3 PE
Outre : Prix: 8 PE
Vieux bouclier de bois et fer: Prix: 30 PB
Couvertures: Prix: 10 PB
Fillet à pêche: Prix: 3PA
Bottes de qualité: Prix: 2PA
Nous avons d'autre matériel en stock à vous de demander ce que vous
voulez
Achats
Bien sur, on achète tout ce qui peut être utile... armes, objets
domestiques, objets d'exploration.. tout!!
La taverne de la Voile Dorée
La taverne est le lieu le plus animé de la ville dès le soir... Joren,
le tavernier est un homme sympathique et bavard... il est au courant de
beaucoup de choses sur la ville et les environs... Stylianne, sa
serveuse, une jolie elfe, est toujours prète a rendre service avec le
sourire.
Tarifs :
Repas : 1 à 2 PC
Boissons : 1 PC
Sucrone : 3PC
Rations de route pour une semaine : 2 PB
Nuit dans le dortoir commun : 1 PB
Nuit avec chambre privée : 5 PB
Une guilde de voleur contrôlait la Baie mais Barouk et Léo y ont mis
fin.
Selon certains la mort des poissons au Port serait du à la malveillance
de femelles orques qui chercheraient à empoisonner la Baie.
Un alchimiste aurait créé un bâton démoniaque qui domine leurs esprits.
Klaël aurait inventé une boisson qui tue les nains.
Sur le Fort-Gob
Ceux de Fort Gob enrôleraient des gorilles pour des soirées olé olé...
Malim le gendre d'Yrkoon aurait pris le contrôle de la scierie en
achetant des parts supplémentaires
Certains membres de la Guilde du voyage seraient des démons.
La Guilde du Voyage tiendrait en esclavage les gobs des grottes qui
leur fourni du minerai pour rien. La Guilde fait d'énormes profits.
Autres
Les nains seraient en train d'inventer des machines pour dominer la
baie
Il y aurait des nains junkies à Bieraval
Les nains auraient trouvé une nouvelle mine de Fer dans la grande forêt
Il y aurait des créatures géantes et affamées dans les arbres de la
grande forêt.
Les colons partis sur une autre île aurait rencontré des pirates et se
serait joint à eux.
Les elfes noirs veulent empoisonner la Baie avec une fausse bière..
Les statues seraient à la mode: Zahaan et deux membres connus de Fort
Gob en voudraient une à leur effigie
La place des tentes (quartier du port)

On trouve tout à la place des tentes!
La place des tentes est en réalité le nom que donnent les habitants de
la Baie au quartier du port au pied du promontoire. En effet, le grand champ plus ou moins
pierré coincé entre le port et les remparts sert de lieu de camping
pour tous les nomades de passage à la Baie pour y faire du commerce. La richesse des couleurs, la diversité des formes de tente, la richesse des senteurs des cuisines épicées font de la place des tentes un des lieux les plus visités de la Baie!
C'est d'ailleurs sur une partie de ce grand champ (le
"quartier des stères) que sont habituellement stockées les marchandises
encombrantes comme le bois vert qui arrive de Fort Gob (pour y sécher)
, les céréales de Fort du coude et les marchandises importées sur le
nouveau continent ou en attente de chargement vers l'Ancien!
Autour des
tentes, on peut acheter bien des choses venues d'on ne sait où!
Des
coquillages des peuples des îles, des baies des montagnes aux étranges
qualités, des algues et des fruits séchés, des graines d'on ne sait
trop quoi , des lyres faites avec des cornes de gazelles, des outres en
intestin de bwabcéros ainsi que des délicieux kebwabs (kébab de
bwabcéros), de la soupe de tartue, etc etc, et même , en très très
petite quantité , de l'herbe à pipe séchée.
Le bois et la paille entreposés à proximité des tentes afin de les vendre pour la litière et le feu de cuisine , expliquent la sévérité avec laquelle Flêche Blanche fait respecter des normes de sécurité dans la zone: réervoirs d'eau et de sable, seau en nombre, interdiction d'utiliser de l'huile pour s'éclairer ou cuire les aliments.
La Bibliothèque de Léo
La première bibliothèque
Aussi curieux que cela puisse paraître, ce sont les bénéfices d'une
vente d'outils nains à la Baie (alors dépourvue de fer après l'attaque
d'une forêt ensorcelée) qui va permettre la construction de la première
bibliothèque.
L'heureux marchand, plus connu sous le nom de Léo le barde, ne pût
néanmoins construire qu'un simple établissement dans le quartier du
veau. Le fond de cette première bibliothèque était lui aussi fort
modeste: des livres rapportés de Yaal donnés par la douce Elya,
princesse haut-elfe soeur d'Erion; - Livres concernant les Varnuks,
cartes fournies par kidou, chants et poèmes etc.
La seconde bibliothèque est en revanche un établissement luxueux, vaste et cossu, établi dans le quartier des brumes, sur le promontoire de la Baie. Léo la fit construire avec une partie du trésor de la guilde des voleurs. Le fond de la bibliothèque prit alors une grande ampleur: le barde fit fabriquer des plumes magiques recopiant en cadence les écrits d'une plume maîtresse actionnée par un copiste. Outre l'empli de copistes, le barde surveilla les arrivées de l'ancien continent et n'hésita pas à mettre le prix pour acquérir des ouvrages importants détenus par les colons. La bibliothèque contiendrait par ailleurs des pièces secrètes contenant des documents confidentiels tels la copie des archives de la guilde des voleurs...
La Baie: la carte

"Qu'il était bleu le ciel, et grand l'espoir! " Laineverte, poète
Le site originel de la ville qu'ils construisirent dans cette Baie, est une haute et étroite colline à l'embouchure du fleuve sur laquelle. C'est sur ce promontoire de pierre qu'ont été construit la citadelle et le quartier des brumes, première zone pavée et ceinte de muraille.. C'est au pied de ce promontoire que se trouve la fameuse place du feu de camp, lieu des premiers campements de fortune des colons, aujourd'hui encore place du marché et centre de la ville de La Baie.
04 juin 2005
Les joueurs aujourd'hui
Les actifs
Aldarane
Aldarion
Ange
Asheanor
Assic
Barouk
Denser
Essaïon
Gilran
Golbar
Goydïn-Nliuminaec
GriseMine
Hugo
Jaicen
Kaïn
Kha-Khy
Kidou
Klael
Lamertume
Lan Endrea Noct
Leo
Lilla (du boisé au bout du sentier de lune)
Lomù
Longris
Malimar
Meou
Mihrtan
Mishra
Muhk-Taille-Net
Niort
Norin
Norm
Peche
Shian
Violette
Yeux Ardents
Zahaan-Thor
Zéphir
Zuzurp-Napator
Liste des personnages inactifs
caine cethro chensa Erion Fleur de Soleil Glaïr HanshiLaohu Métuslack Philemon Psaum Sheva Sonya Tora Yakma Zoltar
10 mai 2005
La Grande Forêt
Les habitants du nouveau continent comprirent vite l'importance de
l'immense forêt qui s'étendait du nord de la Baie jusqu'aux montagnes.
Du bois, des fourrures, du gibier , des baies, des herbes médicinales,
combien de bienfaits viennent de la "Grande Verte". Mais les colons
apprirent aussi à la redouter. Car traverser la forêt pour rejoindre
les villages nains dans les montagnes restait un dangereux voyage. La
guilde des voyages longtemps crût vaincre la difficulté (et faire
fortune!) en passant un accord avec la mystérieuse "dame de la forêt".
La voie qu'ils avaient tracé et qui est maintenant abandonnée témoigne
de leur erreur.
Plus récemment , une voie raillée au curieux tracé
vient apporter une nouvelle solution au problème de la traversée de la
grande forêt. Ce projet ambitieux fruit de l'imagination de 3 nains et
d'un barde mît Thalin IV roi des nains au bord de la faillite et
engloutit une grande part du butin de feu la guilde des voleurs de la
Baie.
Les occupants de la forêt:
Félins a dents de sabres, monstres tentaculaires des mares, vers géants, araignées géantes, phacochères, paresseux, perroquets, koatis, faisans (variante), Crapauds bwabceros (pour changer des crapauds buffles), grands singes gris, singes araignées, maquatraques (macaques lanceurs de projectiles) , cochons-boa
Avec une mention spéciale à des créatures particulièrement spéciales!
Les gloutons barbus: espèce de créature a la frontière entre singe et homme. 2 à 3 mètres de hauts. poilue. forte. rapide. solide. forte. solide aussi. loin d'être stupide. Capable de ruser et de traquer, d'utiliser des armes piquées a ses adversaires. capable de sauter loin et fort. Peut projeter son nain à 35 mètres par terrain dégagé (en foret, c'est plus dur : faut casser les branches) et assommer un homme d'une baffe. Les gloutons-barbus doivent leur nom à deux choses : ils possèdent une barbe et ils ont TOUJOURS faim.
Les orkos! (ou orques fluviaux)
Tribus d'orcs vivant au bord du fleuve dans la forêt. Leurs villages sont constitués de huttes sur pilotis. Il pratiquent le shamanisme, se nourrissent essentiellement de poissons (ils ont des pirogues en bois) d'oiseaux, de serpents, d'insectes mais ne crachent pas sur de la viande crue à l'occasion. Plus petits que les orcs ordinaires, ils sont aussi hargneux et surtout très habiles au lancer de fléchettes empoisonnées. Ils ne portent aucune armure et n'utilise que des gourdins, des arcs très légers et des lances en dehors de la sarbacane. Dans la forêt tropicale, ils sont redoutables par leur capacité à se camoufler et à se déplacer rapidement malgré la densité de la végétation. A noter que les orkos ont été chassés de leurs terres par les nains lors de la "guerre de la voie raillée"
La gras-nouille!
Batracien géant d'environ 4 mètres de long qui vit dans le fleuve de la forêt dans le territoire orkos.
Foncièrement pacifique , se nourissant de poissons d'eau douce et
d'algues, la gras-nouille peut être dangereuse quand elle se sent
menacée. Sa queue surpuissante, son agilité et sa rapidité étonnate
compte tenu de ses deux mètres de diamètre et de sa double tonne en
font alors un adversaire redoutable.
L'arbramanaïte!
Arbre magique qui vit dans une clairière de la grande forêt, à une trentaine
de kilomètres (à vol d'oiseau) au sud-est du village nain de Bieraval.
Le changeforme féminin
Créature rarement vue sous sa forme originelle, ayant la capacite de
prendre par contact l apparence d une creature ou d un individu.
Certains changeformes qui excellent dans cette
capacite arrivent meme à récuperer les souvenirs et les capacites
particulieres de la creature ou l individu copié. Ainsi, le défunt
changeforme Esmeralda était il réellement amoureux de Kaïn.
Un changeforme ne prend l'apparence que d
une personne qui est ou sera morte apres copie, que ce soit lui meme
qui l'ai tuée ou bien qu'il s'agisse d'une autre sorte de mort mais il peut à
tout moment reprendre l'apparence d un individu copié par le passé sous
réserve qu'il ait conservé cette apparence pendant un temps
relativement long ...
Selon les témoignagnes de Kain, Norin et Niort,
nains des montagnes, les changeformes seraient des végétaux qui seraient
restés immobiles sous forme d'arbres au plus profond des forêts durant
des millénaires.N'ayant jamais accepté leur état, ils auraient mal tourné et réussi
au cours du temps à se mouvoir en prenant l'apparence d'êtres mobiles.
L'Arbramanaite lui même se tait en présence de changeformes féminins,
de peur que elles ne copient leur propre esprit et leurs
pouvoirs.
In "Bestiaire du Nouveau Continent"
Relevé par le savoir-stère Geai Du Papier, ouvrage consultable à la Bibliothèque de la Baie.
Des lieux à éviter
Le Tertre des lapons:
Là
ou se trouve maintenant un belle clairière, se trouvait autrefois la
tour d'un puissant sorcier-illusionniste appelé Shamalee. Celui-ci
aurait créé de toutes pièces les terribles lapons (des lapins dénaturés
par science et magie pour devenir gigantesque et extrêmement dangereux)
et on ne sait encore quelles espèces! La tour aurait été ensevelie pour
laisser un tertre, aujourd'hui disparu. De nombreuses herbes de soins
et plantes curatives se trouvent dans cette clairière.
Fort Gob
Le Fort-Gob, la plus ancienne des extensions de La Baie.
Alors que La Baie venait tout juste de voir naître ses premiers bâtiments, elle tomba rapidement à court de bois adéquat pour la construction. Ainsi, il fut envoyé une petite expédition pour installer une scierie en foret. La scierie et le petit hameau qui l'entoure, encloisonné derrière ses palissades de bois se nomme le Fort-Gob. Ce nom provient de l'adversité qui a forcé les colons à construire leur premier fortin. Devant les difficultés, toutes les races de bonne volonté se sont en effet unies: humains, elfes, nains mais aussi hobbits, gobelins, gorilles (!), phacochères (!!), squelette (!!!)
Le fort a connu une croissante très limitée en comparaison de celle de la baie, mais néanmoins, il a bien évolué depuis sa création. A la base, toute la vie du Fort se trouvait regroupée derrière les palissades. Celles ci ont été repoussées et élargies à plusieurs reprises pour édifier de plus grands bâtiments. Avec le temps, l'usage des fortifications a diminué tandis que le fort s'intégrait dans la foret et subissait moins d'hostilités.
Les habitués des lieux (Outre les bûcherons et les charpentiers... )
Les Rangers
Digit l'Inconnu elfe ranger Un des meilleur ranger du Fort (ancien PJ)
Morgane humain ranger - Jeune femme suivant une formation de rangers au Fort, membre de la Guilde du Voyage
Lutiriel et Thalion elfes rangers Couple de jeunes Elfes suivant une formation de rangers au Fort, membres de la Guilde du Voyage
Serith et Irelia - elfes chasseurs -Couple de jeunes Elfes qui assurent une partie de l'approvisionnement du fort en nourriture, membres de la Guilde du Voyage
Tobias nain ranger - Jeune Nain suivant une formation de rangers au Fort, membre de la Guilde du Voyage
Solune -elfe ranger Ranger du Fort-Gob, elle approvisionnait le fort en viande. Maintenant elle approvisionne surtout la fille de Barouk en lait maternel!
KaRGL dit Paulo le gob gobelin ranger -Leader charismatique de la légion gob aux ordres de Barouk, membre de la Guilde du Voyage
Tanis, Ranger
Les Autres!
Barak - humain forgeron-Ex assistant du forgeron de la Baie, il s'occupe maintenant de la forge du Fort
Béon humain tanneur
Cynn hobbit jardinier Jardinier du Fort avec l'aide de sa femme
Notlin -hobbit barde, Un jeune hobbit assez brave pour se joindre à l'expédition de libération des esclaves
Zalasta le rouge squelette cuisinier
Gika, petite Gobeline trouvée dans des grottes environnantes Légion Gobeline créée pour la défense de Fort Gob à l'époque où il était menacé.
Gaston, Phacochère de combat préféré de Barouk Gustave, Phacochère ami de Gaston!
Gris Poil, gorille, gris leader des gorilles; Grand ami de Malim
09 mai 2005
La ferme d'Eolan

La ferme proprement dite est une bâtisse de bonne taille. C'est le lieu d'habitation d'Eolan.
Eolan d'Arbrafeu
Eolan, le maître de maison est un ancien compagnon d'armes d'Yrkoon. Pourtant, il est druide de formation. Venu des dévastées "terres de feu", il voudrait replanter ici herbefeu et arbrefeu. Un arbrefeu (arbre magique s'il en est un) est déjà mature . Cela dit, il cultive aussi la vigne et les céréales, élève des volailles et de nombreux animaux l'aident (bwabceros, gnous par exemple) Arbrafeu
Arbrafeu, au centre des bâtiments de la ferme a l'aspect d'un immense arbre aux couleurs de soleil, variant selon les heures de la journée du jaune d'or aux orangés rougeâtres. Doué de divination, de clairvision, il transmettrait des flash ou des visions du futur ou de choses se passant ailleurs. Léo, Méou et Erion ayant reçu un fruit de l'Arbre en cadeau ont chacun obtenu un sens doté de clairvision Minnt, un animiste peu bavard aide Eolan de son mieux a entretenir la ferme. Surnommé l'homme aux chiens, il est toujours entouré d'une meute des plus hétérogènes! Il s'occupe entre autres des Bwabcéros.
Les habitués des lieux
Born le bleu
Born le bleu, magicien élémentaliste, a
établit son laboratoire ici. Il aide Eolan dans ses recherches
magiques. C'est un gars très gentil mais qui a tendance a devenir trop
bavard dès que l'on parle
Pépine
Pépine fût un temps un personnage central des
lieux. Cuisinière divine (spécialité tarte aux myrtilles) , être
sensible et généreux, la jeune femme était aussi une remarquable
combattante. Parti depuis dans les montagnes sans laisser d'adresse,
elle laisse derrière elle de nombreux amants plus ou moins désolés.
Myrrim
Myrrim, jolie elfe, ranger, ex serveuse de la taverne de la voile dorée , est aussi une compagnie agréable des lieux.
Les lieux de la Baie
La tour de Berlan
Face aux dangers, une tour a été érigée. Celle ci, après avoir sauvé la vie des gens de la ferme fut détruite... sa reconstruction touche a sa fin!>
Le bassin de Tsa
Erion, grand prêtre de Tsa a amené la bénédiction de Tsa déesse de la vie sur ce bassin qui soigne toute personne au coeur pur qui y boit.
Le puit scellé
Un puit a été trouvé tout prêt de la tour de Berlan. Tout le tour est gravé de curieux symboles. Selon des rumeurs, ce puit permettrait d'accéder à un continent souterrain. Mais personne semble avoir réussi à s'y rendre et à en revenir...
